Начальные сведения об интегрированных средах разработки программ
ЯНГДЮМХЕ ДНЙСЛЕМРНБ НМКЮИМ
дНЙСЛЕМРШ Х АКЮМЙХ НМКЮИМ

нАЯКЕДНБЮРЭ

Администрация
Механический Электроника
биологии
география
дом в саду
история
литература
маркетинг
математике
медицина
музыка
образование
психология
разное басни загадки журналистика известные личности спортивный New
художественная культура
экономика




















































Начальные сведения об интегрированных средах разработки программ

разное


Отправить его в другом документе Tab для Yahoo книги - конечно, эссе, очерк Hits: 1334


ДРУГИЕ ДОКУМЕНТЫ

ПРОСТО ТАК САМОЛЕТЫ НЕ ПАДАЮТ┘
КРУШЕНИЕ ДИРИЖАБЛЯ ╚ГИНДЕНБУРГ╩
из лепестков и цветов гвоздики
ГАЗОВЫЙ И БЕНЗИНОВЫЙ ДВИГАТЕЛИ
Индийская мудрость
Открытие системы скоростного пригородного сообщения Москва - Железнодорожный
ГИБЕЛЬ ПОДВОДНОЙ ЛОДКИ ╚ТРЕШЕР╩
СУХАЯ СМЕРТЬ
ВЕЛИЧИЕ И ГИБЕЛЬ ТУ-144
Око Возрождения
 

Начальные сведения об интегрированных средах разработки программ

Цель работы: 1) получить первые навыки работы в интегрированной среде; 2) научиться создавать, редактировать и выполнять программы, написанные на языке С++.

Теоретические сведения

Персональный компьютер содержит пять основных частей: устройство ввода, устройство вывода, цент 414i82ce ральный процессор (ЦП), оперативную память (ОП) и внешнюю память.

Цент 414i82ce ральный процессор - это "мозг" компьютера. Он строго следует программным инструкциям и выполняет соответствующие вычисления. Инструкция представляет собой набор единиц и нулей.

Программа═ - это последовательность инструкций, которые должен выполнить ЦП. Так как создание программ из инструкций, содержащих набор нулей и единиц, трудоемка, были разработаны языки программирования высокого уровня. Эти языки во многом напоминают языки, на которых общаются люди, поэтому на них сравнительно удобно писать программы. Язык программирования С++ - высокоуровневый.

Перевод инструкций с языка высокого уровня на машинный язык осуществляет специальная программа, называемая компилятором.



Для подключения стандартных команд к разрабатываемой программе используется компоновщик. Взаимодействие компилятора и компоновщика схематично показано на рис.1.1.

Выполнение машинного кода программы осуществляет программа, называемая загрузчиком.

Рис.1.1. Этапы создания машинного кода программы

Работа в интегрированной среде разработки программ Borland C++,
работающей под управлением
MS DOS

Интегрированная среда разработки программ (ИСРП) включает:

- редактор текста;

- компилятор;

- компоновщик;

- загрузчик.

После того, как среда ИСРП будет загружена, на экране компьютера появится ее окно (рис.1.2). В верхней части окна располагается строка - меню ИСРП, в нижней части - располагается строка, содержащая краткую информацию о назначении функциональных клавиш. Вся остальная часть экрана - поле для текста программы.

Рис.1.2. Изображение экрана после входа в ИСРП

Для входа в меню ИСРП следует нажать клавишу F10.Чтобы выбрать необходимый пункт меню, можно воспользоваться═ стрелками Ю,ъ или нажать одновременно клавишу Alt и первую букву пункта меню. Например, для того чтобы выбрать пункт меню File, нажмите клавишу Alt и, не отпуская ее, клавишу F.

Основные пункты меню и их назначение

Пункт меню File предназначен для работы с файлами и содержит команды, представленные в табл.1.1

Таблица 1.1

Основные действия меню File

Наименование пункта

"Горячие" клавиши

Описание действия

New

Открыть новое окно

Open

F3

Поместить имеющийся на диске файл в окно редактирования

Save

F2

Сохранить на диске файл из текущего окна редактирования

Quit

Alt+X

Выйти из ИСРП

"Горячей" клавишей называют функциональную клавишу или одновременно нажимаемые функциональную клавишу и клавишу клавиатуры. Этими клавишами можно пользоваться без входа в соответствующий пункт меню, непосредственно в основном окне ИСРП.

Пункт меню Edit предназначен для удобства редактирования текста программы и содержит команды, приведенные в табл.1.2.

Таблица 1.2

Основные действия меню Edit

Наименование пункта

"Горячие"
клавиши

Описание действия

Copy

Ctrl+Ins

Копирование из буфера

Paste

Shift +Ins

Помещение выделенного фрагмент 414i82ce а в буфер

Clear

Ctrl +Del

Удаление выделенного фрагмент 414i82ce а

Copy example

Копирование примера в окно редактирования

Выделить фрагмент 414i82ce можно следующим образом:

- поместить курсор в начало выделяемого фрагмент 414i82ce а;

-═ нажать клавишу Ctrl и, не отпуская ее, по очереди нажать клавиши K и B;

- поместить курсор в конец выделяемого фрагмент 414i82ce а;

- нажать клавишу Ctrl и, не отпуская ее, по очереди нажать клавиши K и K.

Пункт меню Run предназначен для выполнения программы из текущего окна и включает команды из табл.1.3.

Таблица 1.3

Основные действия меню Run

Наименование пункта

"Горячие"
клавиши

Описание действия

Run

Ctrl + F9

Выполнение программы

Goto cursor

F4

Выполнение программы до оператора, отмеченного курсором

Trace into

F7

Пошаговое выполнение программы с "заходом" в функции

Step over

F8

Пошаговое выполнение программы без "захода" в функции

Пункт меню Window предназначен для работы с окнами и содержит команды из табл.1.4.

Таблица 1.4

Основные действия меню Window

Наименование пункта

"Горячие"
клавиши

Описание действия

Size/Move

Ctrl+F5

Изменить размеры окна

Zoom

F5

Расположить окно во весь экран

Next

F6

Перейти к следующему окну

Close

Alt+F3

Закрыть окно


Работа в интегрированной среде разработки программ Borland C++,
работающей под управлением
Windows



Войти в ИСРП можно из подменю программы меню Run (пуск), выбрав ярлык Borland C++.

После того, как произойдет загрузка ИСРП, на экране компьютера появится ее окно (рис.1.3). В верхней части окна располагается строка - меню ИСРП и панель клавиш быстрого доступа, в нижней части - располагается строка, содержащая краткую информацию положении курсора и нажатии клавиши insert. Вся остальная часть экрана - поле для текста программы.

Рис.1.3. Изображение экрана после входа в ИСРП

Для входа в меню ИСРП следует нажать клавишу F10.Чтобы выбрать необходимый пункт меню, можно воспользоваться═ стрелками Ю,ъ или нажать одновременно клавишу Alt и первую букву пункта меню. Например, для того чтобы выбрать пункт меню File, нажмите клавишу Alt и, не отпуская ее, клавишу F.

Основные пункты меню и их назначение

Пункт меню File предназначен для работы с файлами и содержит команды, представленные в табл.1.5.

Таблица 1.5

Основные действия меню File

Наименование пункта

"Горячие" кнопки

Описание действия

New

Создать новый проект или текстовый файл

Open

══

Поместить имеющийся на диске файл в окно редактирования

Save

Сохранить на диске файл из текущего окна редактирования

Exit

Выйти из ИСРП

"Горячей" кнопкой называют функциональную кнопку, расположенную на панели кнопок быстрого доступа. Этими клавишами можно пользоваться без входа в соответствующий пункт меню, а непосредственно в основном окне ИСРП.

Пункт меню Edit предназначен для удобства редактирования текста программы и содержит команды, приведенные в табл.1.6.

Таблица 1.6

Основные действия меню Edit

Наименование пункта

"Горячие" клавиши

"Горячие" кнопки

Описание действия

Copy

Ctrl+С

Копирование из буфера

Paste

Ctrl+V

Помещение выделенного фрагмент 414i82ce а в буфер

Clear

Shift+Del

Удаление выделенного фрагмент 414i82ce а

Выделить фрагмент 414i82ce можно следующим образом:

- нажать клавишу Shift и, не отпуская ее, выделить фрагмент 414i82ce текста с помощью клавиш-стрелок управления курсором.

Пункт меню Debug предназначен для выполнения программы из текущего окна и включает команды из табл.1.7 (некоторые из них неявным образом).

Таблица 1.7

Основные действия меню Debug

Наименование пункта

"Горячие" клавиши

"Горячие" кнопки

Описание действия

Run

Ctrl + F9

Выполнение программы

Run to

F4

Выполнение программы до определённой строки, либо до оператора, отмеченного курсором

Step into

F7

Пошаговое выполнение программы с "заходом" в функции

Step over

F8

*

Пошаговое выполнение программы без "захода" в функции

Пункт меню Window предназначен для работы с окнами и содержит команды расположения окон на экране.

Работа в интегрированной среде разработки программ Visual C++

Войти в ИСРП можно из подменю программы меню Run, выбрав ярлык Microsoft Visual C++.

После того, как произойдет загрузка ИСРП, на экране компьютера появится ее окно (рис.1.4). В верхней части окна располагается строка - меню ИСРП и панель клавиш быстрого доступа. Вся остальная часть экрана - поле для текста программы.

Для входа в меню ИСРП следует нажать клавишу F10. Чтобы выбрать необходимый пункт меню, можно воспользоваться стрелками Ю,ъ или нажать одновременно клавишу Alt и первую букву пункта меню. Например, для того чтобы выбрать пункт меню File, нажмите клавишу Alt и, не отпуская ее, клавишу F.

Рис.1.4. Изображение экрана после входа в ИСРП

Основные пункты меню и их назначение

Пункт меню File предназначен для работы с файлами и содержит команды, представленные в табл.1.8.

Таблица 1.8

Основные действия меню File

Наименование пункта

"Горячие" кнопки

Описание действия

New

Open

Save

Save All

Exit

Создать новый проект или текстовый файл

Поместить имеющийся на диске файл в окно редактирования

Сохранить на диске файл из текущего окна редактирования

Сохранить все файлы проекта.

Выйти из ИСРП

"Горячей" кнопкой называют функциональную кнопку, расположенную на панели кнопок быстрого доступа. Этими клавишами можно пользоваться без входа в соответствующий пункт меню, а сразу же в основном окне ИСРП.



Пункт меню Edit предназначен для удобства редактирования текста программы и содержит команды, приведенные в табл.1.9.

Таблица 1.9

Основные действия меню Edit

Наименование пункта

"Горячие" клавиши

"Горячие" кнопки

Описание действия

Copy

Cut

Paste

Delete

Ctrl+С

Ctrl+Z

Ctrl+V

Del

Копирование в буфер обмена

Перемещение в буфер обмена

Помещение выделенного фрагмент 414i82ce а из буфера обмена

Удаление выделенного фрагмент 414i82ce а

Выделить фрагмент 414i82ce можно следующим образом:

-            нажать клавишу Shift и, не отпуская ее, выделить фрагмент 414i82ce текста с помощью клавиш-стрелок управления курсором,

-            с помощью выделения мышью.

Пункт меню Build предназначен для выполнения программы из текущего окна и включает команды из табл.1.10 (некоторые из них неявным образом).

Таблица 1.10

Основные действия меню Build

Наименование пункта

"Горячие" клавиши

"Горячие" кнопки

Описание действия

Go

Execute

Compile

Build

Step into

F5

Ctrl + F5

Ctrl+F7

F7

F11

Компиляция и запуск программы на выполнение

Запуск программы на выполнение

Компиляция текущего файла проекта (создание .obj файла

Сборка программы из файлов проекта (создание .exe файла)

Пошаговое выполнение программы с "заходом" в функции

Пункт меню Window предназначен для работы с окнами и содержит команды расположения окон на экране.

Создание нового проекта.

Для создания нового проекта в ИСРП Visual C++ следует:

-         Выбрать пункт меню File->New┘

-         В появившемся окне выбрать закладку ╚Project╩ и проект ╚Win32 console application╩, указать имя нового проекта и папку, в которой будут храниться файлы проекта (укажите свой домашний диск и каталог на нём).

-         В следующем окне выбрать начальный состав проекта. Выбираем ╚A simple program╩.

-         Нажимаем ╚Finish╩: новый проект создан.

Рассмотрим окно нового проекта:

Слева от рабочего окна находится панель управления проектом, состоящая из двух закладок: закладки ╚Class view╩, отображающей информацию о функциях и переменных проекта (двойной щелчок по названию функции открывает в рабочем файле место с объявлением этой функции), и закладки ╚File view╩, отображающей информацию о рабочих файлах проекта.

Двойной щелчок по названию рабочего файла проекта откроет окно редактирования этого файла. Можно приступать к работе.

Структура программы на языке С++

Программа на языке С++ состоит из одной или более функций, причем одна из них должна называться main:

void═ main ()

Если при написании программы использовались стандартные функции, такие как вывод сообщения на экран, то перед заголовком main необходимо указать компилятору, какие файлы с описанием заголовков этих функций требуется подключить. Такое указание называется директивой препроцессору и имеет следующий вид:

#include <имя подключаемого заголовочного файла>

Угловые скобки < > указывают, что подключаемый файл находится в системном подкаталоге. В качестве расширения имени подключаемого файла обычно используют h (header - заголовочный).

При использовании в программе стандартных потоков ввода/вывода необходимо подключить файл iostream.h:

#include <iostream.h>

Идент 414i82ce ификаторы языка С++

Идент 414i82ce ификатор - это имя, которое должно начинаться с буквы латинского алфавита или знака подчеркивания ( _ ), далее могут следовать цифры, буквы или знак подчеркивания.

Имена переменных, констант и т.д. - это идент 414i82ce ификаторы. В языке С++ коды прописных и строчных букв различны. Например, "А" и "а" - это разные символы.

Оператор присваивания

Общий вид:════════ идент 414i82ce ификатор = выражение;

где выражение - это любое выражение на языке С++, например:
c = a + b;

Пример 1.1. Демонстрация операторов ввода/вывода

#include <stdio.h>

void main( )

Результат выполнения программы:

Я простая вычислительная машина

Мое любимое число > 5

А какое твое любимое число? <ожидание ввода числа>

Теперь я знаю твое любимое число. Оно равно═ > <введенное число>

Пример 1.2. Написать программу нахождения суммы введенных чисел.

#include <iostream.h>

int main()

Контрольные вопросы

         1.    Каковы этапы подготовки к выполнению программы на языке С++?

         2.    Как войти в ИСРП?

         3.    Каковы основные пункты меню и их назначение?

         4.    Какова структура программы на языке С++?

         5.    Для чего необходима директива препроцессору #include?

         6.    Какая функция используется для вывода информации на экран?

         7.    Какая функция используется для ввода данных с клавиатуры?

         8.    Что собой представляют спецификаторы преобразований?

         9.    Что называют идент 414i82ce ификатором?

       10.  Как записывается оператор присваивания?

Требования к отчету

Отчет должен содержать:

  1. конспект теоретической части;
  2. лабораторные задания из табл.1.8 и табл.1.9;
  3. порядок выполнения лабораторной работы;
  4. результаты выполнения программ.

Таблица 1.8

Варианты заданий


Номер
варианта

Задание

1, 16

Исправить ошибки:

includ <iostream.h>

main

( cout << "Problems, problems \ n";

══ cout << Problems all day long! \ n;

══ cout << "The Everly Brothers \ n"

)

2, 17

Исправить ошибки:

include <io stream.h>

main // эта программа печатает число недель в году

( int s

═ S := 56;

═ cin << В году S недель;════

3, 18

Исправить ошибки:

# include <iostream.h>

main ()

( cout ("Здравствуйте \═ n ");

═ cout ( 'Я - программа на С' \n);

═ cout ("которая причинит Вам кучу неприятностей \ ?")

)

4, 19

Исправить ошибки:

# include <iostream.c>

main ()

══ ═══Begin

═══════════════ int S;

═══════════════ S :=56;

═════════════════ print ( ▒В году▓ , S, ▒недель▓)═ End.

5, 20

Исправить ошибки:



# include <ioctrim.c>;

main ()


Номер
варианта

Задание

6, 21

Исправить ошибки:

include <iostream.h>

main ()

( cout (╚Программирование √ это сказка: /n╩);

═ cout (╚чем дальше, тем страшнее! \ u);

═ cout (╚Станем сказочными героями ! \══ n■)

)

7, 22

Исправить ошибки:

include <include.h>

main (); // эта программа печатает число месяцев в году

( int m;

═ m := 12;

═ cout << ╚В году m месяцев╩

)════

8,═ 23

Исправить ошибки:

# include <iostream.h>

main ()

( cout << 'Доброе утро, \═ y ';

══cout << 'если, конечно, оно действительно доброе.' \7;

═ cout << 'И ослик Иа грустно махнул хвостом\n'

)

9, 24

Исправить ошибки:

# include <stream.c>

main ();

═════ Begin

═══════════════ int d;

═══════════════ D :=29;

═══════════════ cin >> ╚В январе╩' , d, ╚недель╩

════ End.═



10, 25

Исправить ошибки:

# include <iostream.c>;

main ()


Номер
варианта

Задание

11, 26

Исправить ошибки:

#inclyde <stream.h>

main;

12, 27

Исправить ошибки:

$includ <iostream.h>

main ()

═ int min

═ min= 60;

═ cout (В часу &min минут);════

13, 28

Исправить ошибки:

# include <iostream.cpp>

MAIN ();

Begin

═ cout << ("Снова тянет с берега снегом и туманом,\ff ");

═ cout << ( "Снова ночь нелетная даже для луны" \l);══ End.

14, 29

Исправить ошибки:

# includ <iostream.c>

main ()

═════ Begin═════ int S;

════════════════════ scanf(S);

════════════════════ print ( 'В году' , %S, 'недель')══════ End.

15, 30

Исправить ошибки:

# include <studio.c>;

main ();

Таблица 1.9


Номер
варианта

Задание

1, 16

Разработать программу, которая считает среднее арифметическое значение трех введенных с клавиатуры чисел.

2, 17

Разработать программу, которая считает площадь круга по введенному с клавиатуры радиусу.

3, 18

Разработать программу, которая считает объем цилиндра по введенным с клавиатуры радиусу и высоте.

4, 19

Разработать программу, которая считает объем конуса по введенным с клавиатуры радиусу и высоте.

5, 20

Разработать программу, которая считает сумму цифр введенного с клавиатуры четырехзначного числа.

6, 21

Разработать программу, которая считает объем шара по введенному с клавиатуры радиусу.

7, 22

Разработать программу, которая формирует число по введенным с клавиатуры цифрам, трактуемым как число сотен, десятков и единиц.

8, 23

Разработать программу, которая ■переворачивает■ введенное с клавиатуры четырехзначное число.

9, 24

Разработать программу, которая считает произведение цифр введенного с клавиатуры четырехзначного числа

10, 25

Разработать программу, которая считает объем куба по введенной с клавиатуры длине ребра.

11, 26

Разработать программу, которая считает площадь поверхности тетраэдра по введенной с клавиатуры длине ребра.

12, 27

Разработать программу, которая считает объем усеченного конуса по введенной с клавиатуры высоте и двум радиусам.


Номер
варианта

Задание

13, 28

Разработать программу, которая считает площадь треугольника по введенным с клавиатуры двум сторонам и углу между ними.

14, 29

Разработать программу, которая считает площадь трапеции по введенным с клавиатуры основаниям и высоте.

15, 30

Разработать программу, которая считает площадь кольца по введенным с клавиатуры внешнему и внутреннему радиусам.